Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Formal Analysis and Game Genres in Digital Game Studies: Survival Games Genre

Yıl 2019, Sayı: 12, 15 - 32, 31.12.2019

Öz

In this paper, selected games under survival
game genre are analyzed from the perspective of game form. Digital games are
complex systems that operate on material, representation, communication and
mental layers. Analysis of games requires a form-centric perspective which
focuses on the unity of game and player, and the meanings which emerge during
play as process. Following this perspective, sample games are analyzed with
tools dedicated to genre analysis and game form. Different qualities which
require further analysis are defined: Game world, character needs, crafting, loss
and compensation methods. As a contribution to existing models, new conceptual
tools have been developed in these sub-categories. With these tools, survival game
mechanics have been examined. Results of this analysis show that there are
significant game mechanic differences and uses of these mechanics between
selected games. This result also shows that it is more fruitful to define this
group as games with survival game mechanics, rather than similar games under
survival game genre.

Kaynakça

  • Aarseth, E. (2003) Playing Research: Methodological Approaches to Game Analysis. Digital Arts & Culture 2003, Melbourne
  • Aarseth, E. Grabarczyk, P. (2018). An Ontological Meta-Model for Game Research. Proceedings of DiGRA 2018
  • Aarseth, E., Smedstad S. M. ve Sunnana, L. (2003) A Multidimensional Typology of Games. Proceedings of DiGRA 2003, Utrecht University
  • Carter, M. Gibbs, M. Wadley, G. (2013) Death and Dying in DayZ. Proceedings of The 9th Australasian Conference on Interactive Entertainment: Matters of Life and Death. Erişim adresi: https://people.eng.unimelb.edu.au/carterm/Papers/death%20and%20dying%20in%20dayz.pdf
  • Dahlskog, S. Kamstrup, A. Aarseth, E. (2009). Mapping the Game Landscape: Locating Genres Using Functional Classification, Breaking New Ground: Innovation in Games, Play and Theory, Proceedings of DiGRA 2009 Proceedings
  • Demirbaş, Y. (2015). Dijital Oyunlara Oyun Türü Yaklaşımlarının Sorunları: Platform Oyunları Türü Örneği. Selçuk Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi. Cilt 9. Sayı 1. S. 363-385
  • Elverdam, C. Aarseth, E. (2007) Game Classification & Game Design: Construction Through Critical Analysis, Games and Culture, Cilt 2, Sayı 1, s. 3-22
  • Frasca. G. (1999). Ludology Meets Narratology: Similitude and Differences Between (Video)games and Narrative. Parnasso, sayı 3, Helsinki, 1999. Online erişildi: https://gamestudiesbook.net/2008/06/01/ludology-meets-narratology/
  • Juul. J. (2000). What computer games can and can't do. Digital Arts and Culture conference. August 2nd-4th 2000
  • Juul. J. (2005). Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. MIT Press
  • Maslow, A. H. (1954). Motivation and Personality. New York: Harper

DİJİTAL OYUN ARAŞTIRMALARINDA BİÇİMSEL ANALİZ VE OYUN TÜRLERİ: HAYATTA KALMA OYUNLARI TÜRÜ

Yıl 2019, Sayı: 12, 15 - 32, 31.12.2019

Öz

Bu çalışmada hayatta kalma oyunları
olarak adlandırılan tür altında ele alınan örnek dijital oyunlar biçim
açısından analiz edilmiştir. Dijital oyunlar materyal, temsil, iletişim ve
zihinsel katmanlar üzerinde işleyen karmaşık sistemlerdir. Oyunların analizi;
oyuncu ile oyun bütünlüğünü göz önünde tutmayı ve oynanış esnasında ortaya
çıkan anlamları oyun biçimi ile ilişkilendirerek incelemeyi gerektirmektedir.
Bu doğrultuda biçim odaklı tür yaklaşımları ile örnek oyunlar ele alınmış,  detaylı analiz gerektiren oyun dünyası,
ihtiyaçlar, üretim, oyunun kaybı ve telafi yöntemleri gibi yönleri
belirlenmiştir. Bu alt kategorilerde, varolan modellere katkı olarak yeni
kavramsal araçlar geliştirilmiş, bu araçlarla örnek oyunların tür çatısı
altında ele alınabilecek oyun mekanikleri incelenmiştir. Bulgular hayatta kalma
oyunları türü altındaki oyunların birbirinden oldukça farklı mekanikleri ve bu
mekaniklerin çok farklı kullanımlarını içerdiğini göstermektedir. Hayatta kalma
oyunlarını bir bütün olarak tür mantığı içinde ele almaktansa, hayatta kalma
mekaniklerine sahip oyunlar çerçevesinde görmenin daha anlamlı sonuçlar sunduğu
gösterilmiştir.

Kaynakça

  • Aarseth, E. (2003) Playing Research: Methodological Approaches to Game Analysis. Digital Arts & Culture 2003, Melbourne
  • Aarseth, E. Grabarczyk, P. (2018). An Ontological Meta-Model for Game Research. Proceedings of DiGRA 2018
  • Aarseth, E., Smedstad S. M. ve Sunnana, L. (2003) A Multidimensional Typology of Games. Proceedings of DiGRA 2003, Utrecht University
  • Carter, M. Gibbs, M. Wadley, G. (2013) Death and Dying in DayZ. Proceedings of The 9th Australasian Conference on Interactive Entertainment: Matters of Life and Death. Erişim adresi: https://people.eng.unimelb.edu.au/carterm/Papers/death%20and%20dying%20in%20dayz.pdf
  • Dahlskog, S. Kamstrup, A. Aarseth, E. (2009). Mapping the Game Landscape: Locating Genres Using Functional Classification, Breaking New Ground: Innovation in Games, Play and Theory, Proceedings of DiGRA 2009 Proceedings
  • Demirbaş, Y. (2015). Dijital Oyunlara Oyun Türü Yaklaşımlarının Sorunları: Platform Oyunları Türü Örneği. Selçuk Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi. Cilt 9. Sayı 1. S. 363-385
  • Elverdam, C. Aarseth, E. (2007) Game Classification & Game Design: Construction Through Critical Analysis, Games and Culture, Cilt 2, Sayı 1, s. 3-22
  • Frasca. G. (1999). Ludology Meets Narratology: Similitude and Differences Between (Video)games and Narrative. Parnasso, sayı 3, Helsinki, 1999. Online erişildi: https://gamestudiesbook.net/2008/06/01/ludology-meets-narratology/
  • Juul. J. (2000). What computer games can and can't do. Digital Arts and Culture conference. August 2nd-4th 2000
  • Juul. J. (2005). Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. MIT Press
  • Maslow, A. H. (1954). Motivation and Personality. New York: Harper
Toplam 11 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular İletişim ve Medya Çalışmaları
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Yavuz Demirbaş 0000-0003-2424-7203

Yayımlanma Tarihi 31 Aralık 2019
Gönderilme Tarihi 15 Kasım 2019
Yayımlandığı Sayı Yıl 2019 Sayı: 12

Kaynak Göster

APA Demirbaş, Y. (2019). DİJİTAL OYUN ARAŞTIRMALARINDA BİÇİMSEL ANALİZ VE OYUN TÜRLERİ: HAYATTA KALMA OYUNLARI TÜRÜ. Ege Üniversitesi İletişim Fakültesi Yeni Düşünceler Hakemli E-Dergisi(12), 15-32.
AMA Demirbaş Y. DİJİTAL OYUN ARAŞTIRMALARINDA BİÇİMSEL ANALİZ VE OYUN TÜRLERİ: HAYATTA KALMA OYUNLARI TÜRÜ. Yeni Düşünceler Dergisi. Aralık 2019;(12):15-32.
Chicago Demirbaş, Yavuz. “DİJİTAL OYUN ARAŞTIRMALARINDA BİÇİMSEL ANALİZ VE OYUN TÜRLERİ: HAYATTA KALMA OYUNLARI TÜRÜ”. Ege Üniversitesi İletişim Fakültesi Yeni Düşünceler Hakemli E-Dergisi, sy. 12 (Aralık 2019): 15-32.
EndNote Demirbaş Y (01 Aralık 2019) DİJİTAL OYUN ARAŞTIRMALARINDA BİÇİMSEL ANALİZ VE OYUN TÜRLERİ: HAYATTA KALMA OYUNLARI TÜRÜ. Ege Üniversitesi İletişim Fakültesi Yeni Düşünceler Hakemli E-Dergisi 12 15–32.
IEEE Y. Demirbaş, “DİJİTAL OYUN ARAŞTIRMALARINDA BİÇİMSEL ANALİZ VE OYUN TÜRLERİ: HAYATTA KALMA OYUNLARI TÜRÜ”, Yeni Düşünceler Dergisi, sy. 12, ss. 15–32, Aralık 2019.
ISNAD Demirbaş, Yavuz. “DİJİTAL OYUN ARAŞTIRMALARINDA BİÇİMSEL ANALİZ VE OYUN TÜRLERİ: HAYATTA KALMA OYUNLARI TÜRÜ”. Ege Üniversitesi İletişim Fakültesi Yeni Düşünceler Hakemli E-Dergisi 12 (Aralık 2019), 15-32.
JAMA Demirbaş Y. DİJİTAL OYUN ARAŞTIRMALARINDA BİÇİMSEL ANALİZ VE OYUN TÜRLERİ: HAYATTA KALMA OYUNLARI TÜRÜ. Yeni Düşünceler Dergisi. 2019;:15–32.
MLA Demirbaş, Yavuz. “DİJİTAL OYUN ARAŞTIRMALARINDA BİÇİMSEL ANALİZ VE OYUN TÜRLERİ: HAYATTA KALMA OYUNLARI TÜRÜ”. Ege Üniversitesi İletişim Fakültesi Yeni Düşünceler Hakemli E-Dergisi, sy. 12, 2019, ss. 15-32.
Vancouver Demirbaş Y. DİJİTAL OYUN ARAŞTIRMALARINDA BİÇİMSEL ANALİZ VE OYUN TÜRLERİ: HAYATTA KALMA OYUNLARI TÜRÜ. Yeni Düşünceler Dergisi. 2019(12):15-32.