Araştırma Makalesi

Dijital Oyunlarda Oynanış ve Anlatı İlişkisi: DayZ Oyunu ve Village Topluluğu

Sayı: 32 27 Haziran 2020
PDF İndir
FR EN TR

Dijital Oyunlarda Oynanış ve Anlatı İlişkisi: DayZ Oyunu ve Village Topluluğu

Öz

Oyun çalışmalarında oyun biçimi ve oyun anlatılarının ilişkisi uzun süren tartışmalara neden olmuş bir konudur. Ludoloji, oyunların diğer iletişim araçlarından farklı yönlerini göz önünde bulundurarak, oyun biçimini merkeze alan bir ekol ve bu ekolün önerdiği yöntemler bütünüdür. Oyun çalışmalarındaki kuramsal tartışmaların, somut oyun örneklerinin analizi ile desteklenmesi gerekmektedir. Bu çalışmada DayZ oyununun oyun biçimsel bir analizi yapılarak oyun anlatısının nasıl kurulduğu incelenmektedir. Oynanış kavramı çerçevesinde DayZ’nin geliştirme süreci, oyun dünyası, öyküsü, teknolojik altyapısı ve oyun mekaniklerine odaklanılmaktadır. Oynanışı tamamlayan diğer bir unsur da oyuncuların oyun içindeki eylemleridir. Oyuncuların kendi öykülerini nasıl oluşturdukları ele alınırken, dijital oyun etnografisi yöntemlerinden faydalanılmıştır. Oyuncu kültürü ve üretimleri için örnek olarak Village topluluğu alınmıştır. Dijital oyunlarda görsel şiddet öğelerinin en sık ele alınan araştırma konusu olduğu günümüz şartlarında, bu çalışma DayZ oyunu çevresindeki toplulukların yardımlaşma, iş birliği ve dostluk içeren ortak üretimlerine yönelerek oynanışta ortaya çıkan anlamların farklı boyutlarının da altını çizmektedir.

Anahtar Kelimeler

Kaynakça

  1. Aarseth, E. (2003). Playing Research:Methodological Approaches to Game Analysis. Presented at the Digital Arts & Culture Conference, Melbourne, 2003. Erişim adresi: http://courses.ischool.utexas.edu/megan/MeganCollection2/files/1472/Aarseth.pdf
  2. Aarseth, E. (2007). I Fought the Law: Transgressive Play and The Implied Player. Proceedings of the 2007 DiGRA International Conference: Situated Play. Erişim adresi: http://www.digra.org/dl/db/07313.03489.pdf
  3. Adorno, T.W. (2005). Minima Moralia: Sakatlanmış Yaşamdan Yansımalar. Metis Yayınları
  4. Allison, F. Carter, M. Wadley, G. (2015). Good Frustrations: The Paradoxical Pleasure of Fearing Death in DayZ. Proceedings of the Annual Meeting of the Australian Special Interest Group for Computer Human Interaction. Erişim adresi: https://falsedichotomy2015.files.wordpress.com/2015/09/chiplay2015dichotomy_paper_3.pdf
  5. Backe, H.J. ve Aarseth, E. (2013). Ludic Zombies: An Examination of Zombieizm in Games. Proceedings of the 2007 DiGRA International Conference: Situated Play. Erişim adresi: http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/paper_405.pdf
  6. Bø, K. (2013). Surviving the End. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi. University of Tromsø. Erişim adresi: https://munin.uit.no/bitstream/handle/10037/5274/thesis.pdf?sequence=2
  7. Carter, M. Wadley, G. Gibbs, M. (2012) “Friendly, Don’t Shoot!”: How Communication Design Can Enable Novel Social Interactions. Proceedings of the 24th Australian Computer-Human Interaction Conference. Erişim adresi: http://marcuscarter.com/wp-content/uploads/2012/10/DayZ-ozCHI-paper-Final.pdf
  8. Carter, M. Gibbs, M. Wadley, G. (2013) Death and Dying in DayZ. Proceedings of The 9th Australasian Conference on Interactive Entertainment: Matters of Life and Death. Erişim adresi: https://people.eng.unimelb.edu.au/carterm/Papers/death%20and%20dying%20in%20dayz.pdf

Ayrıntılar

Birincil Dil

Türkçe

Konular

-

Bölüm

Araştırma Makalesi

Yayımlanma Tarihi

27 Haziran 2020

Gönderilme Tarihi

16 Eylül 2019

Kabul Tarihi

30 Mayıs 2020

Yayımlandığı Sayı

Yıl 2020 Sayı: 32

Kaynak Göster

APA
Demirbaş, Y. (2020). Dijital Oyunlarda Oynanış ve Anlatı İlişkisi: DayZ Oyunu ve Village Topluluğu. Galatasaray Üniversitesi İletişim Dergisi, 32, 80-107. https://doi.org/10.16878/gsuilet.620851

Cited By

Creative Commons Lisansı TRDizinlogo_live-e1586763957746.png