Araştırma Makalesi

Potansiyel Bir Karşı-Hegemonya Alanı Oluşturma Aracı Olarak Devasa Çok Oyunculu Çevrimiçi Oyunlar

Sayı: 34 29 Haziran 2021
  • Tülin Sepetci *
PDF İndir
TR FR EN

Potansiyel Bir Karşı-Hegemonya Alanı Oluşturma Aracı Olarak Devasa Çok Oyunculu Çevrimiçi Oyunlar

Öz

Devasa çok oyunculu çevrimiçi oyunların (Massively Multiplayer Online Game - MMOG) yeni bir direniş ve karşı-hegemonya alanı oluşturmayı sağlamada etkili olup olmadığını ortaya koymayı amaçlayan bu çalışma, oyunların oyuncuları pasif ve apolitik bireyler haline getirip getirmediğini sorgulamaktadır. Çalışma kapsamında, çevrimiçi oyunların oyuncuları organize olmaya, kendi kültürel pratiklerini geliştirmeye, kendi direniş ve karşı-hegemonya alanlarını yaratmaya teşvik edip etmediği; ayrıca onlara belli bir politik duruş sergileme fırsatı verip vermediği MMOG oynayanlar aracılığıyla analiz edilmiştir. Araştırma kapsamında 493 oyuncuya çevrimiçi anket uygulanmış, yanıtlarından elde edilen veriler bu dört çerçevede değerlendirilmiştir. Yapılan istatistiksel analizler neticesinde, MMOG oyunların oyuncuları kendi kültürel pratiklerini geliştirmeye (grupla özdeşleşme), oyun grupları içinde kurallar temelinde bir arada var olmaya (oyunla özdeşleşme), kendi aralarında örgütlenmeye (sosyal etkileşim), eleştirel, düşünsel, stratejik tutum ve davranış gösterebilme yetilerini ortaya koymaya, kendi sosyal, kültürel ve siyasal duruşlarını göstermeye teşvik etmeye (oyun ve gerçek dünya arasındaki etkileşim); oyunlarda kurulan sanal topluluklar aracılığıyla aktif özneler olarak yeni bir direniş ve karşı hegemonya yaratmaya yönelik hareketlere dahil olmalarını (çevrimdışı aktivizm) sağlamaya teşvik ettiği sonucuna ulaşılmıştır. Bununla birlikte çok oyunculu çevrimiçi oyun oynayan oyuncular, kendi kamusal alanları olarak gördükleri “alana” bir müdahale söz konusu olmadığı sürece herhangi bir faaliyette bulunmazlar. Kendi alanlarına müdahale edilmediği sürece pasif bir durumda olmaları bu noktada, direniş ve karşı hegemonya hareketleri bağlamında zayıflatıcı bir unsur olarak değerlendirilebilir.

Anahtar Kelimeler

Kaynakça

  1. Bakardjieva, M. (2003). “Virtual Togetherness: An Everyday-Life Perspective”, Media, Culture & Society. Cilt: 25, 291-313.
  2. Barrett, M. (2004). Marx’tan Foucault’ya İdeoloji.İstanbul: Doruk Yayınları.
  3. Bayraktutan, G. (2016). “Toplumsal Hareketleri ve Değişimi Dijital Oyunlar Üzerinden Düşünmek”, Özgürleşmenin Yolları. Der. Erdal Dağtaş, 366-378, Ütopya Yayınevi: Ankara.
  4. Bekhtina, V.J. (2002). “Psychological Research of MUD Gamers”, Yayınlanmamış Diploma Tezi. Psychology Department, Moscow State Üniversitesi, Rusya.
  5. Bernstein, B. (2003). Class, Codes and Control Volume 1 Theoretical Studies towards a Sociology of Language. Routledge: Londra ve New York.
  6. Bevc, T. (2007). “Konstruktion von Politik und Gesellschaft in Computer-spielen?”, Computerspiele und Politik. (içinde), Ed. Tobias Bevc, Cilt 5, 25-55.
  7. Bourdieu, P. (1998). Practical Reason: On The Theory of Action. Stanford University Press: Stanford, Kaliforniya.
  8. Caillois, R. (2001). Man, Play and Games. Çev. Urbana ve Chicago: Meyer Barash, University of Illionis Press.

Ayrıntılar

Birincil Dil

Türkçe

Konular

-

Bölüm

Araştırma Makalesi

Yazarlar

Tülin Sepetci *
0000-0003-2584-4333
Türkiye

Yayımlanma Tarihi

29 Haziran 2021

Gönderilme Tarihi

1 Mart 2020

Kabul Tarihi

25 Haziran 2021

Yayımlandığı Sayı

Yıl 2021 Sayı: 34

Kaynak Göster

APA
Sepetci, T. (2021). Potansiyel Bir Karşı-Hegemonya Alanı Oluşturma Aracı Olarak Devasa Çok Oyunculu Çevrimiçi Oyunlar. Galatasaray Üniversitesi İletişim Dergisi, 34, 65-89. https://doi.org/10.16878/gsuilet.957432

Creative Commons Lisansı TRDizinlogo_live-e1586763957746.png