Araştırma Makalesi

VR Hikâyelerini Anlamlandırmak: Atraksiyonlar Sineması Bağlamında Bir Okuma

Sayı: 36 27 Haziran 2022
PDF İndir
FR EN TR

VR Hikâyelerini Anlamlandırmak: Atraksiyonlar Sineması Bağlamında Bir Okuma

Öz

VR, 2010’lardan itibaren genel kullanıma yayılan bir araç haline geldi. Artan satış rakamları ve özelinde duyurulan projelerle her geçen yıl kendine daha fazla yer edinmeye aday bir araç olarak karşımızda duruyor. Bu aracın nasıl hikâye anlatacağı ise ancak ortaya konan tasarımlar üzerinden tartışmaya açılabilecek kadar yeni. Bu çalışma benzer bir tartışma yürütme amacını taşıyor ve özgül bir dil geliştirme çabası içinde olan VR hikâyelerinin başarıyı klasik anlatı sinemasından uzaklaşarak bulabileceğini savunuyor. VR henüz tam anlamı ile kuralları ve analiz yöntemleri belirlenmiş bir araç değil. Bu belirsizlik, VR üzerine konuşurken kendinden önceki araçlara sırt yaslamayı gerektiriyor. Eldeki çalışma da benzer bir yöntem izleyerek atraksiyonlar sineması kavramından yararlanmakta. Çalışmanın, atraksiyonlar sinemasının betimlenmesi yoluyla bir literatür taramasına dayandığı söylenebilir. Literatür taramasından atraksiyonlar sinemasına dair özellikler elde edildi ve elde edilen özelliklerden yararlanılarak VR hikâyeleri tartışmaya açıldı. Çalışmada atraksiyonlar sinemasının etkileşimi öne çıkaran, izleyicisinin varlığına vurgu yapan ve onu şoke etme amacı taşıyan yönelimleri VR hikâyelerini anlamlandırmak için kullanıldı. Alanda sağladıkları başarılar göz önünde bulundurularak örneklem olarak tercih edilen The Key (2019) ve Goliath (2021) deneyimleri incelendi. VR hikâyelerinin klasik anlatı sinemasının temsil biçimlerinden uzaklaşılarak, simülasyon kelimesi ile anlamlandırılmaya çalışılmasının, aracın potansiyelini ortaya çıkarmada fayda sağlayacağı sonucuna varıldı.

Anahtar Kelimeler

Kaynakça

  1. Allen, R. C. (1990). From exhibition to reception: reflections on the audience in film history. Screen, 31(4), 347–356. Erişim 2 Kasım 2021, doi:10.1093/screen/31.4.347
  2. Aylett, R. ve Louchart, S. (2003). Towards a Narrative Theory of Virtual Reality. Virtual Reality 7, 2-9. Bucher, J. (2018). Storytelling for Virtual Reality. New York: Routledge.
  3. Cratton, D. (2005). Audiences: Research Issues and Projects. R. Abel, (Ed.), Encyclopedia of Early Cinema içinde (60-64). London: Routledge.
  4. Darley, A. (2000). Digital Visual Culture. London: Routledge.
  5. Dooley, K. (2019). A question of proximity: exploring a new screen grammar for 360-degree cinematic virtual reality. Media Practice and Education, 21. Erişim 20 Haziran 2021, doi: 10.1080/25741136.2019.1641005
  6. Dooley, K. (2021). Cinematic Virtual Reality. Switzerland: Palgrave Macmillan.
  7. Herbert, S. (2005). Dioramas and Panoramas. R. Abel, (Ed.), Encyclopedia of Early Cinema içinde (s. 269-270). London: Routledge.
  8. Gaudreult, A. (2006). Lecturer. R. Abel, (Ed.), Encyclopedia of Early Cinema içinde (546-548). London: Routledge.

Ayrıntılar

Birincil Dil

Türkçe

Konular

-

Bölüm

Araştırma Makalesi

Yayımlanma Tarihi

27 Haziran 2022

Gönderilme Tarihi

29 Aralık 2021

Kabul Tarihi

16 Haziran 2022

Yayımlandığı Sayı

Yıl 2022 Sayı: 36

Kaynak Göster

APA
Hüsmen, A. H. (2022). VR Hikâyelerini Anlamlandırmak: Atraksiyonlar Sineması Bağlamında Bir Okuma. Galatasaray Üniversitesi İletişim Dergisi, 36, 61-86. https://doi.org/10.16878/gsuilet.1050445

Creative Commons Lisansı TRDizinlogo_live-e1586763957746.png