Araştırma Makalesi

Oyun ve Anlam: Oyuncu Beklenti ve Deneyimlerinin Analizi

Sayı: 43 25 Aralık 2025
PDF İndir
EN FR TR

Oyun ve Anlam: Oyuncu Beklenti ve Deneyimlerinin Analizi

Öz

Teknolojik, kültürel ve toplumsal gelişmeler eğlence amaçlı medya tüketim alışkanlıklarını değiştirmeye başlamıştır. Özellikle hedonik deneyimlerin kullanıcı deneyimine önemli katkılar sağladığı literatürde sıklıkla belirtilmiştir. Ancak önemi gittikçe artan dijital oyunlar ve oyun çalışmaları alanında oyunların keyif ve zevk veren salt hedonik deneyimler olduğu yönündeki geleneksel bakış açısından da uzaklaşılmaktadır. Bu çalışma da alana katkı sağlamak amacıyla, oyun deneyiminin hedonik yönünün ötesinde, eudaimonik etkilerini ortaya koymayı amaçlamaktadır. Ayrıca çalışmada, oyuncu deneyimi bağlamında hedoni ile eudaimoni arasındaki ilişkinin keşfedilmesi amaçlanmıştır. Yapılan bu betimsel çalışmada, oyuncuların oyun deneyimlerinin hedonik ve eudaimonik olarak incelenmesi mümkün olmuştur. 99 kişilik bir örneklem üzerinden HEMA-R Türkçe anketi yapılmış ve yarı yapılandırılmış sorular ile analiz derinleştirilmiştir. Çalışmanın sonucunda hedoni ve eudaimoni deneyimlerinin birbirine zıt kavramlar olmadığı, eudaimonik deneyimin akılda kalıcılığı ve takdir/kıymet algısını kuvvetlendirdiği ve oyun deyiminde anlamın haz/keyif gibi hedonik deneyimlere katkıda bulunduğu ortaya çıkmıştır.

Anahtar Kelimeler

Destekleyen Kurum

Yazar, bu çalışmanın hiçbir finansal destek almadığını beyan etmiştir.

Etik Beyan

Yazarın beyan edeceği herhangi bir çıkar çatışması bulunmamaktadır. Bahçeşehir Üniversitesi Bilimsel Araştırma ve Yayın Etiği Kurulu’nun 30.04.2025 tarih ve 2025/04 sayılı toplantısında alınan karar ile araştırmanın gerçekleştirilmesi etik ve bilimsel açıdan uygun bulunmuştur.

Kaynakça

  1. Bopp, J. A., Mekler, E. D., & Opwis, K. (2016, Mayıs). Negative emotion, positive experience? Emotionally moving moments in digital games. In Proceedings of the 2016 CHI conference on human factors in computing systems, 2996-3006.
  2. Bopp, J. A., Opwis, K., & Mekler, E. D. (2018, Nisan). “An odd kind of pleasure” differentiating emotional challenge in digital games. In Proceedings of the 2018 CHI conference on human factors in computing systems, 1-12.
  3. Bozdemir, M. (2023). Psychometric properties of the Turkish translation of the Hedonic, Eudaimonic, and Extrinsic Motives for Activities scale (HEEMA). Unpublished data.
  4. Can, A. (2014). SPSS ile Bilimsel Araştırma Sürecinde Nicel Veri Analizi. Pegem Akademi Yayıncılık
  5. Chew, E. C., & Mitchell, A. (2020). Bringing art to life: Examining poetic gameplay devices in interactive life stories. Games and Culture, 15(8), 874-901.
  6. Daneels, R., Bowman, N. D., Possler, D., & Mekler, E. D. (2021). The'Eudaimonic Experience': A Scoping Review of the Concept in Digital Games Research. Media and Communication, 9(2), 178-190.
  7. Daneels, R., Vandebosch, H., & Walrave, M. (2020). “Just for fun?”: An exploration of digital games’ potential for eudaimonic media experiences among Flemish adolescents. Journal of Children and Media, 14(3), 285-301.
  8. Daneels, R., Vandebosch, H., & Walrave, M. (2023). " Deeper gaming": a literature review and research agenda on eudaimonia in digital games research. Technology, mind, and behavior, 4(2), 1-13.

Ayrıntılar

Birincil Dil

Türkçe

Konular

İletişim Çalışmaları , İletişim ve Medya Çalışmaları (Diğer)

Bölüm

Araştırma Makalesi

Yayımlanma Tarihi

25 Aralık 2025

Gönderilme Tarihi

25 Eylül 2025

Kabul Tarihi

12 Aralık 2025

Yayımlandığı Sayı

Yıl 2025 Sayı: 43

Kaynak Göster

APA
Aker, Ç. (2025). Oyun ve Anlam: Oyuncu Beklenti ve Deneyimlerinin Analizi. Galatasaray Üniversitesi İletişim Dergisi, 43, 167-190. https://doi.org/10.16878/gsuilet.1791287

Creative Commons Lisansı TRDizinlogo_live-e1586763957746.png